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关于网络营销推广中《梦幻西游》的爆发源自符合社群运行规则

 关于网络营销推广中梦幻西游》的爆发源自符合社群运行规则

    《梦幻西游》是网易公司自行开发并营运的网络游戏,游戏以《西游记》故事为背景,通过Q版的人物,试图营造出浪漫的网络游戏风格。《梦幻西游》注册用户超过3.1亿,开设收费服务器达472组,是当时中国同时在线人数最高的网络游戏之一。
    依据玩家的动机,《梦幻西游》推出聊天、交友、拜师、婚姻、帮派、跑商等任务,由此可见其十分注重玩家之间的交流与互动。再比如,关系友好的两个帮派可以选择结盟,有结盟意向的帮派,可以由两位帮主组队,找到长安的“帮派主管”,对话后选择同盟即可。帮派结盟后,结盟的帮派受到其他帮派宣战时,结盟的另一方可以协助盟友进行防守战斗,但要求结盟时间达到72小时以上。这些都是符合社群运营规则的体现。
    案例点评:《梦幻西游》团队通过玩家社群行为的洞察和理解,充分抓住玩家互动及交流的需求,推出聊天、拜师、婚姻和帮派,将大家镶嵌在关系网络中,这样可以保证游戏玩家的稳定性和游戏在线时长,其实也就是保证了游戏利润。
网络社群在线行为学
 场景越来越性感,通过场景感知和社群在线行为的融合,可以较大幅度引爆社群创新。
 在国内的社群在线行为学领域,由于传统行为学(消费者心理学)领域专家没有切换到网络社群的研究领域,加之文科出身的专家在互联网数据分析技术(GA/Ominture等)工具使用上存在障碍,致使社群在线行为学的发展一直存在问题。因为研究社群在线行为学,如果不使用用户浏览行为使用数据、点击数据、交互数据、眼动图等,就无异于盲人摸象。
 笔者为企业做社群战略顾问,在选择社群平台及其数据时,给出的考核指标体系如下:
    口CB(封测、内测)。
    口OB(公测、开放测试)。
    在描述游戏、App、社群等产品维度时,采用的数据术语如下:
    口RU(注册用户)。
    口UV(当日登录账号)。
    口AU(活跃用户)。
    口PU(付费用户)。
    口ACU(平均同时在线人数)。
    口PCU(最高同时在线人数)。
    口APA(活跃付费账号)。
    口ARPU(用户每月平均消费)。
    在社群在线行为分析领域,目前国内在游戏及App运营这两个方向上相对领先。例如为了更好地研究玩家社群,利用玩家游戏在线行为分析,可将数据切割为如下维度:
    口用户统计特征:地区、性别、年龄等。
    口外部登录特征:登录频率、时长、时间段等。
    口游戏行为特征:流失等级及变化。
口群体概述层面描述:峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、活跃度、流失率、转化率。
    玩家社群在线的消费行为,可以从如下角度来统计、分析:
    口付费用户行为:付费用户数量、ARPU等。
    口盈利行为数据:游戏盈利状况、消耗构成及变化趋势等。
   口道具行为数据分析:道具使用数据、使用深度、使用/放弃原因等。
 付费意愿及行为分析如下:
   口玩家社群偏好分析:个陛、增强、经验、装备、技能、其他。
 口付费与游戏设置的数据:道具等级、玩家在线行为、游戏、任务、场景数据等。
 口单位玩家道具数据分析:拥有量、拥有的道具之间的联系。
 口付费等级分布:首次购买等级、当前购买道具的等级分布。
 口付费数额分布:首次付费数额、续费数额。
 口付费社群行为分类:根据一段时间内的付费额。
 口续费行为分析:未流失的玩家中,中止消费、消费转移的分析。
 口重点社群用户的行为跟踪。
    上述的数据及行为数据体系,只有针对特定的产品,进行个性化的综合处理才能真正有效。社群在线行为是由数据构成的,如何合理有效地解读是对当下的从业者提出的严峻挑战。
    微信公众账号“水木文摘”主打情感及文学方面的阅读,账号粉丝近百万。作为项目的运营顾问,笔者经常和运营者满春(清华大学毕业)做深入的交流。交流话题常常引到近期文章的点击量、分享转发次数、收藏量等数据上,因为通过数据可指导运营和更新,也可摸出粉丝喜欢的内容口味。下图为微信账号后台的截屏,由图可以清晰地看到相关数据及其变化。在数字营销市场推广描述中,常见的术语确
口CPC(每次点击费用):根据广告被点击次数收费,关键词广告采用。
口CPA(按注册成功支付佣金):电商及游戏采用较多。
口CPS(营销效果指销售额):实体物品销售企业采用较多,如唯品会、聚美优品)。
口CPM(广告每显示1 000次印象费用):四大门户等采用。
口PPC(根据点击广告或电子邮件信息用户数量付费模式)。
口SEM(搜索引擎营销)。

 



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