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网络推广的推广中斗鱼直播通过主播迁徙,搅乱YY的江湖

网络推广的推广中斗鱼直播通过主播迁徙,搅乱YY的江湖

    YY是直播领域最早的综合性平台。YY游戏直播的古丰解读自己对直播江湖变迁的思考:“后起之秀斗鱼的崛起,很大原因就是一开始直接与YY中的顶尖的主播签约。”那么问题来了,YY游戏直播为什么不和平台上的顶级主播签约?为何YY的主播离开了YY也一样能红?答案是:游戏主播和娱乐主播不一样,游戏主播有社群的外部溢出效应,在不依赖直播平台前就很红。游戏主播可以理解成为超级IP(通过电竞赛事、视频网站的游戏频道、微博等塑造后),具备自带粉能力,还可以携带社群迁移。游戏直播的用户参与度没有娱乐秀场直播高,付费率只有秀场直播的1/3,ARPU值也只有秀场直播的1/3,整体收入就只有1/9~1/10,这个流量变现能力光靠付费分成不足以对游戏直播形成绝对的话语权,这才给了斗鱼可乘之机,直接用签约费代替分成来获得头部主播,这是斗鱼能反超的核心原因。
    直播平台都知道主播的重要性,而控制主播关键要看其流量和收入的核心通道,收入来源最终优先级会高于流量来源。在没有斗鱼之前,YY游戏直播就可以通过自己控制的流量分配和收入分配,相对控制住主播。要实现绝对控制,平台必须成为主播的核心收入来源,那么就得弥补游戏直播分成收入以外的额夕卜收入。面对斗鱼发起的挑战,YY游戏直播没有组织快速和果断的应对策略,从而丢失了其江湖地位。当然移动互联网时代斗鱼又收到新晋的映客、花椒的挑战。
    海外咨询公司Forrester从网络社群行为下手,将社群中的角色分为创造者、评论者、收集者、参与者、观看者、不活跃分子。
(1)创造者:指经常写微博、博客,上传视频的网民。在美国,创造者的人数占所有网民的18%,韩国比例最高,达38%。
 (2)评论者:指在网络上对其他内容做出回应的人,如博客或论坛留言、发表评论、编辑百度百科和回复微博的人。
 (3)收集者:指使用RSS、社会化书签等工具来收集整理相关网络上的信息,并进行编辑的人。
 (4)参与者:指那些参与社会化媒体并维护个人主页、维护个人信息更新的人。
 (5)观看者:指信息的消费者,他们一般观看文章、在线视频、论坛、论坛的留言回复。做个观看者门槛很低,不像创造者或者评论者那样要奉献许多内容,所以这个队伍更庞大。
(6)不活跃分子:指那些参与度特别低的人。
    根据这种分类,我们在做网络营销时,可以提供有针对性的服务来满足社群中不同角色的需求。
    (1)我们是否为收集者准备了一些干货知识?
    (2)我们是否为评论者准备了足够多的话题?
    (3)我们是否为观看者准备了可看的“热闹”?
    (4)我们是否为创造者提供了资源和思考刺激?
    很有趣的问题,大家可以沿着这个思路开展。
    美国数字营销专家Nancy White和Elliot Volkman从另外一个角度来拆解网络社群中不同类型的用户,其分为以下7种类型:
    (1)社群建构师:为网络社群设置目标,规划网络社群的未来和影响力方向。
    (2)社群管理者:监督管理整个部落,和商店的总经理有点第3章从个体思维转向社群思维像。不过随着国家法律制度的健全,社群管理者也需要承担网络空间的法律责任和义务。【微信群主注意l群成员群内违法,群圭可能担责】联络腮友,同一个圈子组个群,同一凝趣爱好再组个群,有事没事都在微信…但是,也得给微信群主们提个醒,如果你身为群主常常不在撇信,不”尽责一.万一有人在群里做了违法的I7。你可能就因为”失职4被处罚了。急转周知!
 (3)付费用户:为社群贡献资金,会为社群的发展添砖加瓦,同样也是社群建设的晴雨表。
 (4)核心参与者:经常访问社群,参与社群活动,代表了大多数为社群奉献的网民,是网络社群最重要的人群之一。
 (5)潜水者:这个群体比较安静,不会积极将自己的观点分享出来,只看不评论,不表态的。其实他们被激活也是近在咫尺。
 (6)统治者:也被称为超级用户,他们在社群中很有影响力,社群议事中拥有大的话语权和众多追随者。
 (7)联结者:他们会跨界参与多个群组的讨论,积极沟通。他们是社群的链接中心,将不同的群组串联在一起。社群的分类
 社群的分类可借鉴传统社会学的人群分类,将不同居民归类的核心不在于称谓,而是掌握这群人的习性,从而应用在实际的营销、运营中。笔者结合传统社会学的社群分类对本章涉及的群体梳理如下:
 (1)地理位置上的群体(geographic communities):从本地的近邻、郊区、村庄、城镇、城市到区域、国家。
 (2)文化上的社群(communities of culture):从本地的圈子、派系、文化、人种、宗教、跨文化到全球社群。他们含有社群的需求和标识,他们拥有社群认可的价值观和符号标志。
    (3)社群组织(community organizations):从常见的家庭、亲属关系、公司组织、政治团体、职业机构到全球团体。


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