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团体成员设计vs个人设计
标签:微博营销
发表日期:2019-05-26 13:58:20     文章编辑:admin     浏览次数:36

尽管反思性思考是伟大的文学和艺术作品、电影和音乐、网站和产品的精髓所在,但它并不是引起知识分子兴趣的成功保证。许多获得高度赞赏的严肃艺术和音乐作品,对于普罗大众而言都甚难理解。我怀疑甚至那些对它们大加赞赏的人也觉得难以理解,因为在文学、艺术和专业批评这些高雅的领域中,似乎如果某件作品轻易就能被理解的话,它就会被视为存在缺陷;而如果某件作品是令人难以参透的,那它就肯定是佳作。某些传达出微妙、隐含的知识分子气息的作品,它们可能不为一般观众或使用者所熟知,除了它们的创作者和大学校园里毕恭毕敬地听着教授的评价讲解的学生之外,也不为其他任何人所知。

回想一下弗里茨·朗(Fritz Lang)的经典电影《大都会》(Metropolis )的命运,“一部有关孝顺反抗、浪漫爱情、异化劳工和去人性化特技的野心勃勃并且耗资巨大的科幻默片 [1] ”。这部电影于1926年在柏林首映,但是美国电影发行商派拉蒙电影公司(Paramount Films)却抱怨它的艰深晦涩。他们聘请了剧作家詹宁·布鲁克(Channing Pollock)来改编这部电影。布鲁克抱怨说:“象征主义运用泛滥 [2] ,以致观看电影的观众根本不清楚这部电影在讲述什么。”不管你是否同意布鲁克的批判,太多的知性主义确实会妨碍愉悦和乐趣的产生,这是毫无疑问的。(当然,以下是题外话:严肃的论文、电影或艺术作品的目的在于教育和宣扬,而非娱乐。)

普通观众的喜好与知识和艺术界人士的需求之间,存在着根本的冲突。这种情况对于电影来说最为突出,而且对于所有的设计和严肃音乐、艺术、文学、戏剧及电视节目也都适用。

制作电影是一个复杂的过程。成百上千的人参与到整个制作过程中,制片人、导演、编剧、摄影师、剪辑师、片场监制,都对最终的电影成品有着合法的发言权。艺术的完整性、具有凝聚力的主题法以及深层次的东西都甚少来自团队。最好的设计始终遵循有凝聚力的主题,同时具有明确的视觉和重点。通常,这样的设计由个人的想象力推动。

也许你会认为我在驳斥自己提出的一项标准设计原则:测试然后重新设计。我一直倡导人性化设计,即根据潜在用户的使用测试结果,不断地对一个产品进行修正。这是一个经过时间验证、行之有效的方法,以此方法制造出来的最终产品能满足最广大用户群体的需要。为什么现在我主张,对最终产品有一个清晰概念并保证按此概念进行产品开发的单个设计师,会胜于“设计、测试然后重新设计”这套审慎的设计流程呢?

差别在于我此前的作品都是侧重于行为层次的设计。我至今仍然坚持认为,交互式、以人为本的方法,对于行为层次的设计相当有效,但对于本能或反思层次的设计却未必适用。对于后两者而言,交互式的方法是通过妥协、团体成员和达到共识设计出来的。这种方法能保证结果的安全性和有效性,但却难免呆板无趣。

电影制作中就经常发生这种情况。电影监制常常根据银幕测试反应对电影进行修改,即向测试观众播放一部影片,并以他们的反响为基准进行修改。结果,某些场景被删除了,故事的主线也发生了变化。为了迎合观众的口味,电影的结局常常被修改。凡此种种都是为了提高电影的卖座率和票房收入。然而问题是,导演、摄影师和编剧会觉得这些修改破坏了电影原本的灵魂。应该相信谁呢?我认为测试结果和创作班底的意见都是有根据的。电影的评价标准众多。一方面,即使一部“低成本”的电影也需要耗资数百万美元制作,而一部高成本的电影则可能耗资上亿美元。电影既可以是一项重要的商业投资,也可以是一项艺术创作。

商业与艺术或文学之间的争论是现实而适切的。最后的结论是,想要成为一名只专心于创作、丝毫不考虑赢利因素的艺术家,还是想要成为一名商人,为了吸引尽可能多的观众而对其电影或作品不断进行修改,甚至不惜牺牲它的艺术价值作为代价。想要一部大受欢迎、吸引众多观众的电影吗?那就向测试观众播放该片,然后对它进行修改吧。想要一部艺术杰作吗?那就聘请一个你信赖的创意团队吧。

麻省理工学院媒体实验室(MIT Media Laboratory)的一位研究科学家亨利·利伯曼(Henry Lieberman)已经针对“团体成员设计”提出了非常有力的反对观点。因此,让我在此简要地引述一下他的话:

杰出的概念艺术家维他利·科马(Vitaly Komar)和亚历克斯·梅拉米德(Alex Melamid) [3] 曾在人群中进行过一项调查。调查的问吧。想要一部艺术杰作吗?那就聘请一个你信赖的创意团队吧。

麻省理工学院媒体实验室(MIT Media Laboratory)的一位研究科学家亨利·利伯曼(Henry Lieberman)已经针对“团体成员设计”提出了非常有力的反对观点。因此,让我在此简要地引述一下他的话:

杰出的概念艺术家维他利·科马(Vitaly Komar)和亚历克斯·梅拉米德(Alex Melamid) [3] 曾在人群中进行过一项调查。调查的问

题包括:你最喜欢的颜色是什么?你喜欢风景画还是人物画?然后他们举办了完全“以用户为中心的艺术”展览,但结果却令人非常懊恼。那批作品完全缺乏创新或精湛的工艺技巧,甚至为那批接受问卷调查的人所厌恶。优秀的艺术作品并不是多维空间中的某个最佳点。当然,这是他们的观点。“完全以用户为中心的设计 [4] ”同样也会遭到摈弃,因为它缺乏艺术性

有一件事情是可以肯定的,那就是这种争辩是必然存在的:只要艺术、音乐和表演的创作者与那些必须花钱把它们推向世界各地的人不是同一批人,这种争辩就会一直持续下去。如果你想要一个成功的产品,那就测试并对其进行修改吧。如果你想要一个伟大的产品,一个可以改变世界的产品,那就让一个有着清晰洞察力的人来推动它吧。后者需要承担更大的财务风险,但这是成就伟大作品的必经之路。

[1] 一部……野心勃勃并且耗资巨大的科幻默片”“象征主义运用泛滥”:出自A·O·斯科特在《纽约时报》发表的关于经典电影的评论,斯科特,2002。

[2] 杰出的概念艺术家维他利·科马和亚历克斯·梅拉米德”:科马、梅拉米德与威彼杰斯基,1997种争辩就会一直持续下去。如果你想要一个成功的产品,那就测试并对其进行修改吧。如果你想要一个伟大的产品,一个可以改变世界的产品,那就让一个有着清晰洞察力的人来推动它吧。后者需要承担更大的财务风险,但这是成就伟大作品的必经之路。

[1] 一部……野心勃勃并且耗资巨大的科幻默片”“象征主义运用泛滥”:出自A·O·斯科特在《纽约时报》发表的关于经典电影的评论,斯科特,2002。

[2] 杰出的概念艺术家维他利·科马和亚历克斯·梅拉米德”:科马、梅拉米德与威彼杰斯基,1997。

完全以用户为中心的设计”:出自利伯曼的文章《评价的暴政》,可以在他的网站上获取。我将短语“以用户为中心的界面”改成“以用户为中心的设计”(已得到他的许可),以便更准确地表达这一观点,利伯曼,2003。

 

[3]

[4] 一部……野心勃勃并且耗资巨大的科幻默片”“象征主义运用泛滥”:出自A·O·斯科特在《纽约时报》发表的关于经典电影的评论,斯科特,2002

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